a) Perspektiivi korrigeerimine. Kaugusse suunduvad kolmnurgad (näit. maantee) arvutatakse ümber nii, et mida kaugemal, seda väiksemad nad on
b) Z-puhverdamine. Iga piksli jaoks käiakse läbi kõik seda pikslit katvad tekstuurid ning kaugus ekraani esipinnast tahapoole (z-koordinaat) salvestatakse z-puhvris, kui see on eelmisest tekstuurist eespool (omab väiksemat z väärtust). Hiljem kuvatakse ainult seda tekstuuri, mis on kõigist teistest eespool
c) Tekstuuri leidmine ja filtreerimine. Igal kolmnurgal kuvatavad tekstuurid arvutatakse välja
MIP-vastendust ja
bilineaarset või
trilineaarset filtreerimist kasutades
d) Pinna värvuse korrigeerimine. Tekstuuri värvus sujutatakse iga värvilise valgustuse ja varjutamisega, et fikseerida selle tekstuuri tegelikku väljanägemist
e) Udu ja vine. Udu ja vine kujutamiseks arvutatakse iga piksli jaoks välja helesinine värvus, mille intensiivsus sõltub z-puhvrisse salvestatud väärtusest
f) Sujutamine. Valgustusele ning vinele lisatakse värvilised tekstuurid ning valmis piksel kirjutatakse
kaadripuhvrisse. Mõnede 3D-mootorite puhul võib rasterdamisprotsess nüüd suunduda tagasi punkti a., kui on vajalik mõni teine efektide komplekt
7.